19/02/2015 - 14:10h
Nossa realidade é indiscutível. Vivemos o tempo das inovações constantes, das atualizações instantâneas e o novo de hoje pode estar ultrapassado amanhã. Como a geração dourada das décadas de 50 e 60, que foi marcada pelo consumismo pós Segunda Guerra Mundial, crianças e jovens nascidos a partir dos anos 90 são a face de uma geração conectada, acostumada diariamente à instantaneidade da comunicação, do preparo da comida, da compra e venda, da vida em si.
E claro, não só crianças e jovens vivenciam a era tecnológica. Estamos todos inseridos nesse mundo globalizado que reduziu tempo e espaço a cliques de mouse e enters. Sendo assim, a premissa é simples: novas realidades exigem novos métodos e adaptações, e é aí que esta reflexão se sustenta.
Como ensinar da mesma forma gerações tão diferentes do que há 20 anos? As discussões sobre a utilização da tecnologia a favor da Educação são constantes e, ouso dizer, indispensáveis em uma sociedade em que meninos de cinco anos manuseiam habilmente tablets, ou meninas de 10 acumulam mais de 200 amigos no Facebook.
É preciso repensar os métodos de ensino outrora eficientes para alcançar alunos distraídos e ligados no WhatsApp/Facebook o dia inteiro. Como fazer? Antes de tudo se faz necessário abandonar o pensamento equivocado de que a tecnologia precisa e vai substituir os Professores. Não se trata de computadores ensinando alunos, mas de professores utilizando os meios tecnológicos para estimular o estudo, o aprendizado na sala de aula e fora dela.
Em um cenário possível (até porque já é colocado em prática em algumas escolas), o Professor utiliza programas de computadores, aplicativos e sistemas para conectar a sala de aula com o mundo real, o ensino com exemplos palpáveis, visíveis e inteligíveis. Dessa forma, ao readaptar as formas de ensino, claro que é preciso pensar também em modificações nos métodos de avaliação, de modo que o conhecimento adquirido em sala seja realmente adquirido pelo aluno.
Uma forma de fazê-lo, também já utilizada por muitas instituições de ensino, é investir em aparelhos móveis como tablets, que façam uso de aplicativos de aprendizado e avaliação. Segundo pesquisa realizada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação (Cetic), em 2013, 11% das escolas públicas brasileiras aderiram ao uso de tablets, enquanto no ano anterior esse número era ínfimo, 2%.
A possibilidade de esses aparelhos serem levados para casa pode também incentivar o estudo fora do ambiente da escola, um costume que tem se perdido dadas as tentações das redes sociais e internet. Obviamente, resta ainda um longo caminho a ser percorrido.
Introduzir de fato o uso da tecnologia para fins educacionais implica pensá-la amplamente, não só no auxílio a tarefas básicas de pesquisa on-line. Aliás, há uma imensa lacuna entre a utilização que os alunos fazem da internet para fins de estudo e de tudo aquilo que ela pode oferecer. O vício da busca rápida é um desafio a ser superado, alcançável com ensino devido de ferramentas concretas de pesquisa, programas de compartilhamento de informações e navegação consciente pela web.
Temos bons indicativos de que a tecnologia do país não para de crescer. De acordo com a Comissão Econômica para a América Latina e o Caribe (CEPAL), nos últimos 10 anos, os países latino-americanos se transformaram em um mercado emergente no uso de aplicativos tecnológicos por parte de pessoas, empresas e governos.
No entanto, a pesquisa realizada pela Cetic em 2013 aponta que ainda restam muitas barreiras para que haja a integração de tecnologias de informação e comunicação no ensino. Entre elas, a capacitação de professores e mudanças dos currículos de programas de formação.
A modernização tecnológica veio para abranger o todo e deve ser utilizada também para expandir o conhecimento, são quase infinitas as possibilidades de aplicação. Porém, antes das readaptações a pouco discutidas, há que revolucionar pensamentos e opiniões sobre a tecnologia em prol da educação.
* Por Marcos Abellón, diretor geral da W5 Solutions que criou o Q2L - ferramenta multiplataforma de aprendizado, que utiliza conceitos de gamification para apresentar seu conteúdo ao aluno/jogador e tem disponível: os idiomas inglês e espanhol, além das disciplinas do Ensino Médio. Mais informação em:www.q2l.com.br
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